材料在三維動(dòng)畫(huà)中的應(yīng)用
你的產(chǎn)品是什么類型的材料?設(shè)計(jì)師經(jīng)常要求3D動(dòng)畫(huà)客戶提出這樣的問(wèn)題。
我們可以將3D動(dòng)畫(huà)中的素材圖像解釋為“素材”,這就是物品的紋理,如金屬質(zhì)感,木紋紋理,大理石紋理,玻璃紋理等。
工業(yè)3D動(dòng)畫(huà)素材
材料可以看作是材料和紋理的組合。在3D動(dòng)畫(huà)渲染程序中,它是表面的視覺(jué)屬性的組合。這些視覺(jué)特性是指表面的顏色,紋理,光滑度,透明度,反射率,折射率,發(fā)光度等。正是由于這些屬性,我們能夠識(shí)別出三維模型的構(gòu)成,并且具有這些屬性的是我們的計(jì)算機(jī)的三維虛擬世界將像現(xiàn)實(shí)世界一樣逼真。
醫(yī)學(xué)3D動(dòng)畫(huà)素材
在場(chǎng)景的3D建模完成后,我們得到一個(gè)基本的3D模型,但仍然沒(méi)有實(shí)際的視覺(jué)效果。為了增加這種效果,下一步是映射已建立的3D模型的材料。所謂的材料是物體的表面或多個(gè)面的外觀屬性,其決定了面部在3DS中被著色時(shí)如何出現(xiàn),例如顏色,照度,透明度等。 MAX使用材質(zhì)編輯器向?qū)ο筇砑硬馁|(zhì)。使用材質(zhì)編輯器,可以為場(chǎng)景中的對(duì)象創(chuàng)建彩色和紋理表面屬性。分配給材質(zhì)的圖像稱為紋理,材質(zhì)是反應(yīng)對(duì)象的基本屬性。紋理用于表示對(duì)象表面的不斷變化的紋理。
讓我們以水的效果為例,分享在很多3D動(dòng)畫(huà)實(shí)戰(zhàn)中總結(jié)的經(jīng)驗(yàn):
水效果動(dòng)畫(huà)建筑動(dòng)畫(huà)
1.效果分析
在我們穿上材料之前,我們將首先進(jìn)行初步分析工作,并分析用于實(shí)現(xiàn)效果的材料,如水材料,水是透明的,有反射的,具有波浪起伏的效果,以及受環(huán)境因素的影響,水的顏色是藍(lán)綠色,有了這些想法,就可以進(jìn)行下一步了。
2,實(shí)施方法
打開(kāi)3DS MAX中的素材編輯器對(duì)我剛剛分析的內(nèi)容進(jìn)行了初步調(diào)整。首先,使用VRAY渲染器替換渲染器。著色器選擇VRAY材質(zhì),調(diào)整漫反射顏色,并增加透明度的顏色。默認(rèn)顏色為黑色是不透明的,顏色更白,更透明,加上一點(diǎn)反射和反射高光。我默認(rèn)先給出0.85的值。渲染時(shí),根據(jù)光線調(diào)整數(shù)值參數(shù)。起伏紋波的影響由凸起通道決定。在凹凸通道加上系統(tǒng)自帶的黑白圖程序中,凹凸通道是通過(guò)黑白凹凸效果實(shí)現(xiàn)的,白色凹凸黑色凹陷來(lái)控制強(qiáng)度。
調(diào)整這些參數(shù)后,這只是第一步。更現(xiàn)實(shí)的效果是一次又一次地通過(guò)測(cè)試。
3,具有照明測(cè)試渲染,微調(diào)參數(shù)
初始調(diào)整參數(shù)需要與照明匹配才能看到效果。首先,為場(chǎng)景添加光線以模擬真實(shí)的自然光。 VRAY渲染器調(diào)整測(cè)試參數(shù)。 (測(cè)試參數(shù)是渲染,抗鋸齒和效果降低級(jí)別的大小。因?yàn)闇y(cè)試不需要高水平,渲染速度會(huì)增加。重復(fù)測(cè)試效果,直到達(dá)到真正的水紋理。/p>
簡(jiǎn)而言之,在3DS中 在Max中,給模型提供一個(gè)真實(shí)的材料是一個(gè)有趣而有價(jià)值的問(wèn)題。我們必須掌握材料的基本屬性。深入了解光線對(duì)材料的影響,掌握它的本質(zhì),為了有所作為,應(yīng)用是免費(fèi)的。